次世代已至,大廠云游戲競賽再起跑?
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云游戲,再一次登陸ChinaJoy展會。
2021年7月30日,一年一度的玩家盛會中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)在上海新國際博覽中心如期開幕。
作為備受關注的次世代游戲形態,云游戲近年來的發展令人驚異,吸引了來自海內外游戲廠商和玩家群體的目光。
不過,作為一個年輕的細分市場,云游戲在技術上尚有很大的進步空間,好在,大廠們對云游戲的信心不減,在這個領域的動作明顯,海外微索任“御三家”早已迅速入場,國內騰訊網易等頭部大廠自是不遑多讓,甚至連阿里、華為、字節跳動等圈外的互聯網大廠們也對云游戲虎視眈眈,想要借機擴展自己的游戲業務,在未來分一杯“玩家經濟”的羹。
有了大廠資本注入,云游戲市場,正在以肉眼可見的速度成長著,玩家們也得以保持對云游戲的期待。那么,如何讓云游戲舞臺百花齊放?對于更多不想錯過云游戲的游戲廠商們而言,在本次CJ上,由中國移動咪咕、小米集團小米游戲、金山云、蔚領時代聯合發起的“立方米計劃”正式問世,或許也讓他們看到了這塊領域的更多可能性。
立方米計劃
大廠們加碼競賽,云游戲“錢途”可期
說起來,云游戲這幾年的不斷升溫,也算是“時勢造英雄”。
隨著游戲工業化的概念在行業內傳播開來,游戲產品高質量發展成為趨勢,不過,高質量的游戲固然給玩家帶去了更好的體驗,但同時也帶去了不小負擔。
以畫面質量為例,高幀率高分辨率帶光追特效和各種實時技術的游戲產品,對于游戲設備硬件性能的要求也是不一般的高,這一點PC玩家想必感觸最為深刻,跟別人花一樣價錢買了游戲,卻因為電腦配置不夠,只能挨個將畫面選項調至“最低”,為了爽玩大作,還得一擲千金從礦老板手里搶顯卡,這樣的經歷簡直不要太慘痛。
滿目瘡痍的礦卡
如此背景下,云游戲開始嶄露頭角。要知道,云游戲最大的宣傳點就是解除了傳統游戲方式中游戲產品對終端設備的系統軟件、硬件等能力要求的限制,玩家的硬件不需要承擔什么運算量,只需要具備上傳操作和解壓視頻的能力即可,這也就消除了玩高質量游戲的硬件門檻。
當然,云游戲也有明顯的弱點,那便是整個游玩過程對網絡質量的要求極高,如果網速不夠,那么游戲就會出現模糊、跳幀、延時等各種情況,嚴重破壞玩家的游戲體驗,而這也是過去十年玩家對云游戲主要詬病的地方。
不過,隨著超大帶寬、超低時延的5G網絡開始普及,云游戲發展所面臨的最主要技術頑疾總算迎來了解藥,以肉眼可見的速度改善著自身的延時和畫面問題,重新找回了在賽道上奔馳的動力。
根據權威機構2021年3月聯合發布的《2021中國云游戲市場趨勢報告》數據顯示,2020年云游戲全球市場規模為6.30億美元,而2023年云游戲全球市場規模預計將達到51.35億美元,增長倍率突破700%,如此數據,就算用“恐怖”二字來形容也不為過。
根據權威機構2021年3月聯合發布的《2021中國云游戲市場趨勢報告》數據顯示,2020年云游戲全球市場規模為6.30億美元,而2023年云游戲全球市場規模預計將達到51.35億美元,增長倍率突破700%,如此數據,就算用“恐怖”二字來形容也不為過。
圖片來源:《2021中國云游戲市場趨勢報告》
當然,這么大膽的預測背后亦有市場現狀的支撐。
當然,國內的大佬們也沒有閑著,比如中國移動推出咪咕快游,并于早些時候戰略投資海馬云。隨著越來越多的資本注入,市場上的云游戲產品可能迎來井噴期,云游戲正在走出曾經的陰霾,真正成為令整個游戲圈矚目的明日之星。
“云化”困境,廠商們為何躊躇不前?
隨著大廠紛紛開始加碼云游戲,四大游戲展會上的云游戲作品也越來越多,而眼看大廠們沖在前面“帶貨”,游戲市場里的腰部尾部企業們也是各種心癢難賴,不想錯過這班快車。
而作為游戲企業,想要進軍云游戲,無非兩個方向,一是開發原生云游戲,二是開發已有產品的云游戲版本,也就是所謂的“游戲云化”。
而考慮到云原生游戲的開發難度問題,游戲廠商們的開發重心如今主要放在“游戲云化”上。
然而,雖說不比開發云原生游戲,但“游戲云化”的難度也不小,不少對云游戲感興趣的企業,都因為跨不過“游戲云化”門檻,最終只能無功而返。
聊起目前游戲廠商將產品送上云端面臨的問題,獨立游戲制作人云峰深有體會,他指出,目前云游戲雖然在音視頻編碼技術方面已經相對比較成熟,但在游戲開發者面前仍有一個大問題——那就是服務器。”
就像上文介紹云游戲時描述的那樣,云游戲的實現過程,是玩家將控制請求傳輸到云端服務器,后者渲染處理完畢后將畫面傳輸到本地。這整個過程對于云端服務器運算能力的要求極高,如果云端服務器性能不夠,無法有效控制延遲情況,必然會對玩家游玩對抗比較激烈的游戲(MOBA、FPS、ACT游戲)時的體驗造成災難性的影響。
如此背景下,配置良好的云端服務器自然就成了產品上云的首要任務。但話雖如此,能夠給玩家帶去絲滑體驗的服務器也不是每個廠商都能擔得起的。當年云游戲平臺的鼻祖OnLive就地解散的原因之一,就是服務器成本太高,數萬臺服務器每個月的運營費用高達500萬,加上當時OnLive的用戶并不多,導致回本困難,令公司最后難擔重負。
看到了游戲廠商們的這部分需求,由電信運營商、云計算服務商(包含垂直云服務提供商)、CPU/GPU供應商等共同參與的云游戲分發服務隨之上線,他們開始“彎道超車”進入游戲市場。
不過,雖說第三方的發行渠道解決了服務器成本的燃眉之急,但游戲廠商們對這些“云服務”依舊態度微妙。
“現在云游戲市場就像當年的直播行業前夜,那時候各個廠商都在探索怎樣在直播行業做到一定的市場份額,現在云游戲市場也是這樣。”某大廠游戲方案負責人曾經這樣生動地描述這個市場。不過,云游戲平臺作為一個具有較高進入門檻的領域,選手們所面臨的“夜晚”,也許也沒有他們想象的那樣漫長。
背靠近10億用戶,“立方米計劃”能否成為新燈塔?
在本屆CJ展的全球云游戲產業大會上,基于云技術的游戲分發聯合體“立方米計劃”正式啟動,首批成員有中國移動咪咕公司、小米集團小米游戲、金山云、蔚領時代四家。
談起這幾家企業,在游戲或者云服務領域都有不少成績。中國移動咪咕公司在泛娛樂這塊的業務深耕已久,而具體到云游戲這塊,它也算是國內最早一批涉水的企業,推出了游戲陣容豐富的云游戲平臺咪咕快游。而得益于中國移動的5G技術加持,咪咕快游的表現在競品中算是突出。
圖片來源:咕咪快游
小米集團和蔚領時代可以放在一起說。前者擁有全球前三的智能手機出貨量、全球前五的智能電視出貨量,并領投了后者1.5億元,而后者比較出圈的操作就是開發了熱門游戲《原神》的云游戲版本,讓云游戲也沾到了這部爆款商業游戲的光。
小米集團和蔚領時代可以放在一起說。前者擁有全球前三的智能手機出貨量、全球前五的智能電視出貨量,并領投了后者1.5億元,而后者比較出圈的操作就是開發了熱門游戲《原神》的云游戲版本,讓云游戲也沾到了這部爆款商業游戲的光。
至于金山云,這家公司是2020年成功赴美敲鐘上市的中國云計算第一股,業務涉及的范圍很廣,涵蓋視頻、游戲、金融、政企多個領域,具有領先的技術優勢。
事實上,光看中國移動與小米集團,兩家在各自領域均就已經處于國內一流水平,實力毋庸贅述。兩家聯手支撐的立方米計劃或將給云游戲行業帶來以下三個方面的優勢資源:
首先是技術優勢:
中國移動作為國內三大運營商之首,在“云網邊端”幾個層級的實力領先全國,“立方米計劃”發起后,中國移動咪咕公司的一體化能力和云算力、云存儲、云分發等服務,還將進一步整合金山云的服務器資源、蔚領時代的視頻云解決方案能力。背靠著如此雄厚的技術資源,立方米計劃自然能為游戲開發商和發行渠道提供便捷的云游戲接入服務以及富于市場競爭力的云游戲解決方案,若運營順利,國內云游戲發行和分發門檻勢必會大幅下降。
其次是渠道優勢:
咪咕公司依托中國移動近10億用戶,以及龐大的線上線下渠道,而小米集團智能手機2021年Q2季度,全球出貨量第二;智能電視連續9個季度穩居中國第一,全球前五。作為渠道,立方米計劃無疑將會將搭建起國內領先的流量平臺,渠道分發潛力相當樂觀。
而除此之外,中國移動“5G+寬帶”的雙千兆網絡,后續可為合作成員提供數據流量方面的支持,完美解決了云游戲游玩過程中核心的網絡問題。
最后是服務優勢:
立方米計劃作為專業的一站式云游戲服務平臺,可以靈活匹配客戶需求,讓B端用戶無需關心云游戲具體技術和硬件方案,在較低時間成本投入的情況下,快速試水云游戲解決方案。
云游戲未來必然還會經歷長期的發展歷程,與一個可靠的發行商合作,能盡可能地幫游戲開發商節省精力,毫無負擔地將其投入次世代游戲內容的開發和生產上去。而立方米計劃的技術實力和資源,使得它能夠不斷調優算力、降低成本、在開發商專注游戲內容的同時增強云游戲技術創新,最終和開發商在未來順利“會師”,達成雙贏。
新的時代,云游戲帶來的巨大商機令市場的選手們著迷,但想要讓這一產業真正登上風口,還需要產業鏈上下游的廠商們繼續嘗試和探索,但不管怎么說,隨著立方米計劃等行業聯合體走上舞臺,市場缺少主導的混亂局面也將漸漸平息,而游戲市場的下一次淘金潮,也許也正在以意想不到的速度靠近我們。
(楊皓然)
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- 編輯:李娜
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