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GEF的側面:傳統體育的革新和電競的新起點

  • 來源:互聯網
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  • 2019-12-18
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在電競行業從業者眼中,2019年12月16日,將來必定會載入全球電競發展史冊。就在這個日子,國際電子競技聯合會(Global Esports Federation,以下簡稱為GEF)正式成立了。

作者 | 張友發

這是電競發展史上的第一次。電競從業者終于迎來了電競行業的國際聯合會,這給了電競向傳統體育項目學習的機會。

同樣的,這也許也是電競第一次有機會展示電競對傳統體育的正向影響。

01 | 傳統體育革新

電競能為體育帶來什么?這是2019年IOC成立的電子競技聯絡小組對電競進行討論時,國際奧委會主席巴赫核心關注的問題。

電競對體育的影響發生在兩個層面,第一層在體育的本質意義上。電競更接近奧林匹克平等參與的目標,亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中曾在采訪中表示,相比很多競技體育,電競有著更低的門檻:“它使缺乏運動天賦的年輕人,使一部分殘疾人有機會參與這種頭眼手并用、快速反應的精神高度集中的競技活動。”

電競有可能消除性別等生理差異對公平競技的束縛。在12月2日凌晨的巴西《英雄聯盟》杯賽Superliga ABCDE上,巴西戰隊INTZ啟用一名女輔助Mayumi。在比賽中,Mayumi表現出了不遜于男選手的競技水準。

但這些推動作用并不天然發生。目前電競比賽就仍以男性選手為主,限制女性選手出現的是社會觀念對于女性進入電競的排斥。因此,如何讓電競在理論上對于體育平等性的消除落到實際,不能全靠市場的自發行為,而需要像GEF這樣權威的行業組織進行推廣和促進。

傳統體育和電競的產業結合會推動電競對社會的正向影響,也將會推動傳統體育自身的革新。對于體育產業,電競的崛起帶來的是新的用戶市場。而根據調查,有將近50%的電競觀眾從不關注傳統體育。這部分年輕的電競人群對傳統體育十分重要。魏紀中曾經在接受媒體采訪時表示,“如果國際奧運會不能夠與時俱進,不能吸引青少年的偏好,那么它的價值就會降低。”

一種思路是發展貼近自身的電競項目。國際奧委會此前曾提到,要“鼓勵各有關國際單項運動聯合會發展本項目競賽的電子競技內容”。在2018年,NBA推出了立足于籃球游戲的“NBA 2K電競職業聯賽”,有102名NBA 2K戰隊成員參加首個賽季的選秀大會。

俱樂部則在嘗試更多元化的發展,2016年足球俱樂部沙爾克04通過收購一支歐洲《英雄聯盟》戰隊的聯賽席位,組建了英雄聯盟分部,正式啟動電競業務。而2017年北美英雄聯盟聯賽的十個席位中,有兩席屬于NBA俱樂部。

在以前,這些努力由部分職業聯盟和俱樂部零零散散地推進,而在GEF成立之后,傳統的體育組織或職業賽事聯盟,有了跟電競系統性對接的機會。GEF無疑會承接奧委會對于傳統項目電子競技內容發展的期待,這包括了推進傳統俱樂部組建自身的電競賽事,也包括了推動這類賽事進入奧運會。

在其他電競項目的合作上,GEF給廣大游戲廠商和職業俱樂部提供了一個對話平臺。2018年,六家中國頂級籃球俱樂部與中競互娛、騰訊達成三方合作,就手游《王者榮耀》打造了EBA中國籃球俱樂部電競聯賽。在未來,職業俱樂部、聯賽和電競內容提供方有機會進行更多這樣體系化的合作。

02 | 電競體育化

GEF的另一個側面,是電子競技對學習傳統體育經驗的需求。

這種需求來自于產業層面。傳統體育在線上和線下都具備掘金能力 像英超和NBA這樣的職業聯賽還會和地方產業建立聯系。而職業電競聯盟對于商業化的探索才剛剛起步,WE電競俱樂部創始人周豪曾在去年的三聲峰會上表示,電競聯盟整體的商業開發程度還不到NBA等傳統賽事的1%。有著巨大開發的潛力。

在賽事體系上,傳統體育有著數十年的積累。像足球這樣成熟的競技運動,擁有從俱樂部到國家隊,從區域到全球完善的競賽體系,而電競的目前主要的競技體系還停留在俱樂部層面。官方賽事體系也有以賽區為單位的世界大賽,但這種賽事以俱樂部為比賽單位,每個賽區的代表隊伍可以擁有外援,和世界杯這種以國別為單位激發觀眾熱情的賽事相去甚遠。

具體到職業聯盟的運轉,籃球和足球都有著各自完善的青訓和人才循環體系,支撐NBA運轉的,是龐大的數據分析和運動康健系統。而電競還處于粗放狀態,電競教育尚在起步階段,由于訓練和康復體系還未完善,電競運動員的職業壽命普遍短于成熟的職業體育聯賽運動員。

而現在,電競正在全面學習傳統體育的經驗。這種學習有時候靠人才引入實現,RNG俱樂部曾經聘請前國家女籃心理導師黃箐來進行戰隊的心理執導。而傳統俱樂部建立電競分部之后,也嘗試在其中注入自己之前的經驗。

進入傳統體育體系,則是體育化的重要步驟。2017年4月,亞奧理事會宣布將電子競技加入2017阿什哈巴德室內武道運動會和2018雅加達亞運會。2018年5月14日,亞奧理事會公布了2018年雅加達亞運會的電競項目,其中《英雄聯盟》、《王者榮耀國際版》(AoV)、和《皇室戰爭》三款游戲來自騰訊。

現在我們可以展望,這種合作將會以更加體系化的方式展開。一個全球化的多維度的電競組織,將會幫助電競和傳統體育全面的對接,這種交流可能包括人才的培訓交流,甚至體系的共建。在主客場制度的推行過程中 我們已經看到電競俱樂部和地方體育資源結合的努力,現在這種結合將會具備一種整體性。

通過GEF,電競也有機會向傳統體育學習,更多地輻射到社會和文化層面。電競如果要真正具備影響力,必須要讓自己的價值不局限于商業層面。在這些方面,傳統體育已經探索多年,并且通過公益、體教結合、奧利匹克等方式傳遞正向價值。

而在促進電競進入奧運會,GEF可以發揮作用的空間還很大。電競解說雨童在微博上點評GEF的成立時提到:“之前奧委會不支持電競入奧的一大原因就是沒有一個統一的組織來規范,而GEF的成立相信會讓電子競技越來越規范。”

03 | 騰訊的角色

值得注意的是,在這次GEF的發布會上,騰訊成為GEF全球首席創始合作伙伴,騰訊旗下的獨立業務品牌騰訊電競將承接與GEF合作中的戰略合作推進事項。

這得益于騰訊此前對電競生態的打造。目前騰訊旗下的《英雄聯盟》和《王者榮耀》賽事,分別是PC端和移動端最具影響力的賽事IP,今年騰訊還開啟了《和平精英》的電競賽事計劃,意圖在移動端發展FPS賽事。

去年,騰訊體系內的《英雄聯盟》刷新著電競觀眾的記錄,包括雅加達亞運會等在內,電競開始頻繁進入主流視野。作為這場運動中最重要的推行者、帶領者甚至是規則制定者,騰訊電競的前進方向對中國電競行業影響深遠。

過去兩年時間里,除了推進賽事和聯盟體制的專業化和體系化,包括教育、城市落地等在內,在由大量創業公司組成,體系散亂的電競行業,騰訊電競也試圖更快搭建起一個完整的可以自造血的產業體系。

在這個發展過程中,騰訊逐漸推進電競的標準化和體系化。騰訊在兩大賽事中都開啟了主客場的嘗試,并且嘗試搭建完整的電競體系,在最近的英雄聯盟聯賽版權售賣中,騰訊進行了更接近傳統體育的版權競標。

而在中國的電競語境中,電競不僅連接商業價值和競技賽事,也連接著青年文化。梗文化在電競觀看群體中十分流行,著名的電競選手都擁有著連接自己和粉絲的梗。相比傳統賽事,電競內容更加接近年輕人。在二次元文化社區B站,電競賽事內容的地位舉足輕重。

騰訊的IP打造,可以成為其他區域和其他電競領域的借鑒樣本。在GEF連接全球電競的努力中,騰訊的經驗沉淀會發揮重要的價值。這些努力在回應的問題是:我們需要什么樣的電競賽事體系和電競文化?

從更長遠的角度來看,中國電競崛起影響的是全球流行文化的話語權重。在傳統競技領域,中國在足球籃球等項目上一直處于二三流地位,我們的球迷需要消費歐冠和NBA等文化產品。但電競給提供了新的可能,英雄聯盟頂級賽事的觀看人數正在接近頂級體育賽事,而中國俱樂部已經兩次獲得世界冠軍。

中國有機會以電競為中介,為全球年輕人生產文化產品,多年后回過頭看這個過程,今天GEF的成立和中國廠商的積極參與也許是一個重要的標識點。

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