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國內首個“吃螃蟹”的網(wǎng)易《故土》,真如粉絲所言“半成品”?

  • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
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  • 2019-12-24
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縱觀當前VR游戲市場,以追求刺激感官為首要目的的VR游戲比比皆是,這些游戲產(chǎn)品也更多的為線下VR體驗館所接受。真正面向C端的VR游戲大作是近年來整個市場所缺失的品類。而在2019年年末,一款備受期待的高自由度VR大作卻悄然上線,引起了VR玩家的興趣,在該產(chǎn)品的Steam也引起了廣泛爭論。

2019年12月7日,由網(wǎng)易自主研發(fā)的首款VR多人開放世界游戲《故土》,正式上線Steam。該作以一種清新明快的風格,呈現(xiàn)了VR的異世界。現(xiàn)已發(fā)售兩周,玩家對其的評價褒貶不一。那么,這款游戲究竟表現(xiàn)如何?VRPinea將在本文中作一簡單分析。

末日題材+沙盒玩法:多人在線自由探索

一直以來,VR游戲開發(fā)者更愿意選擇刺激性題材和簡單玩法來制作VR游戲。因血腥、暴力等刺激性題材很容易吸引玩家、滿足了玩家的獵奇心理,也符合目前VR以線下體驗的核心商業(yè)訴求。而《故土》的故事則設定在末日世界一片充滿生機的廣袤土地上,玩家作為失去棲身之所的幸存者,必須擔負起開拓者的使命,為了尋找人類最后的希望去探尋適宜生存的新大陸。

VR游戲開發(fā)者基于成本控制和發(fā)行目標更愿意選擇較為簡單的玩法,因簡單的玩法不僅易于入門,也更容易獲得好評。而《故土》主打的“多人在線體驗”和開放世界PVE玩法,是當前VR游戲市場眾多槍戰(zhàn)、格斗類型中的一股“清流”。玩家們可以“探索”為主題,約上好友一起在這片廣袤的土地上經(jīng)營、建造、戰(zhàn)斗。

除了聯(lián)機探索世界之外,《故土》還包含“協(xié)力+模擬經(jīng)營”這一要素,玩家可以邀請好友一起建造營地對抗怪物,由淺到深、由渺小到龐大,逐步增加營地資源以抵抗敵襲及怪物。相信每一位“經(jīng)營游戲愛好者”都能獲得極大的成就感。

此外,《故土》上架首日也暴露出了一些內容問題。該游戲初期的新手引導任務不明確,導致玩家甚至無法迅速找到“通往新世界的階梯”。在VR模式中,沉浸式的體驗玩法對大部分UI界面進行了隱藏,如“翻轉手臂、打開背包、查看人物屬性”等功能,造成VR新手玩家需反復調試后才能上手。

縱觀電子游戲發(fā)展史,每個階段都有特立獨行的作品,在行業(yè)軟硬件成熟或某種契機下爆發(fā)引領潮流,或許前期會出現(xiàn)Bug、玩法機制等問題,但這樣的問題目前來看并不是特例,而是游戲行業(yè)的常見“現(xiàn)象”。當VR游戲內容長期沉寂于某幾種類別時,總需要一款游戲“站出來”打破陳規(guī)。

PC/VR雙布局:以PC帶動、探索VR領域

除了上文介紹的“多人在線體驗”和開放世界PVE玩法,美術設計則是《故土》的另一亮點。

美術設計一般表現(xiàn)在游戲畫面上,且和游戲題材有一定關聯(lián)。《故土》整體畫面采用了卡通化的渲染、鮮明的色調和偏高的飽和度營造出一個和其他末日世界不同的明快氛圍。與大多數(shù)VR游戲只限定在少數(shù)幾個場景,或者僅限一個地圖不同的是,《故土》的畫面在內容種類上更加奪人眼球,如游戲大廳的星空、海洋館、草原、沙漠和四季交替的時間系統(tǒng)。隨著玩家頭部移動旋轉、設備定位,音效和畫面也會跟隨變化,VR的6DoF優(yōu)勢由此凸顯出來。

那為何還會同時推出VR和PC兩個模式呢?《故土》制作人林世賢曾表示:游戲預期銷量可達100萬份,其中VR部分占總體銷量的1/5或1/6。雖然目前VR游戲相對于手游、PC及主機游戲市場還只是很小的規(guī)模,但網(wǎng)易需要提前準備在VR這一新領域進行戰(zhàn)略布局并進行相關的技術積累,這是研制VR模式的初衷。從結果上看來,PC/VR模式雙布局帶動了玩家對VR的討論,讓玩家初步感受到了VR模式的魅力。

BUG及優(yōu)化問題:《故土》“成品”存疑?

然而在當前VR設備價格較高、設備體驗還多依賴于PC硬件的情況下,C端用戶群體不足,愿意嘗試VR的玩家其本身具備一定的游戲探索精神。《故土》是否能滿足天時地利,從一眾VR游戲中脫穎而出呢?那么就要看網(wǎng)易的技術力支持能否達到“人和”了。

上文中,小編曾提到《故土》上線首日,玩家反饋了部分BUG問題,如物品顯示、穿模、角色卡住、彈出世界、汽車爆炸、掉線等。隨后,網(wǎng)易官方在第一時間內修復了主要BUG,贏得了不少玩家的好感。

然而除游戲中的幾處Bug之外,最關鍵的硬件優(yōu)化問題導致了畫面嚴重延遲。更有官方推薦的1080 Ti顯卡發(fā)燙、1系顯卡卡頓,甚至2080 Ti顯卡也出現(xiàn)了顯示問題。多數(shù)玩家在面對進入新世界地圖時等待了許久而沒有進度條進展時,感到萬分焦躁。隨即這種情緒就體現(xiàn)在游戲評論上,導致出現(xiàn)部分超低分現(xiàn)象,引來對游戲“成品”的質疑。小編認為還是過于極端的。

從客觀角度來看,網(wǎng)易首次在VR游戲中嘗試開放世界探索題材、多人在線PVE玩法、PC/VR雙模式布局的游戲模式,其在國內“敢為眾人先”的勇氣還是值得鼓勵的。至于游戲剛開始的硬件優(yōu)化問題,可能是無縫地圖需要的超高計算量,超乎了網(wǎng)易開發(fā)團隊原本的預估。畢竟是“摸著石頭過河”,玩家們和開發(fā)者都還需要“磨合磨合”。

畢竟在當前的VR游戲市場中,無論是“聞風而起”的各大線下體驗店,還是無數(shù)VR內容開發(fā)商,他們的選擇大多為血腥、暴力、僵尸、求生等戰(zhàn)斗元素與簡單粗暴的射擊、戰(zhàn)斗玩法相結合。游戲開發(fā)商是真的不知道VR玩家的真正追求嗎?小編認為不是,而是沒有資金成本、沒有較為突破的技術研發(fā)、沒有付諸一至的勇氣,最終也只能“泯然眾生”。所以,時至今日,脫穎而出的便只有一部網(wǎng)易的《故土》了。

綜上所述,《故土》的開發(fā)團隊并非將新類型的嘗試作為噱頭,而確實地做出了擁有較高質量的游戲內容。而這樣的游戲內容、機制玩法恰恰是當前VR市場所缺少的,也是未來VR游戲的前期探索。小編相信,《故土》的出現(xiàn)能給國內稍顯浮躁的游戲行業(yè)帶來一陣清風。

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